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空中网营销案例分析下载

菲利普·科特勒 更新于

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限时特价:1999职币

文件类型:ppt

资料大小:6035KB

行业:不限

职业:广告公关

标签: 空中网  手机  无线  用户  产品  发展  互联网  nba  营销  网游  上网  分析  市场  游戏  视频  方式  使用  终端  手游  内容  分析无线  无线互联网  游戏产品  互联网用户  无线游戏市场  用户手机  手机上网  手机网游市场  手机网游  游戏市场  空中网营销  营销策划  公关  传播  数字营销 

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资料介绍
独家承办本届互联网大会无线官网空中网 副总裁 李旸LeeSum整理发布:分享是最大的快乐■ Kong.net发展快照 ■ 中国无线互联网行业的发展现状 ■ 空中网的行业观点 ■ 空中网营销案例分析 ■ 无线广告特点分析无线天地,大有作为无线互联网门户的发展Kong.net 发展快照Kong.net 发展快照 每天发布超过3万条新闻资讯 每天超过50万网友在Kong.net发表观点 2008年8月18日,超过100万网友同时为刘翔退赛感到惋惜 Kong.net日流量在奥运期间突破6亿大关数字手机、互联网、手机上网用户规模中国无线互联网行业的发展现状08年9月手机用户突破6亿 手机上网比例28.9% 08年上半年增长2265万根据BDA 2008年7月报告预测 2012年移动互联网用户将达到2.63亿日本移动互联网的发展中国无线互联网行业的发展现状07年底移动互联网用户8728万 从2005移动互联网超过PC互联网 1/3的日本人使用移动互联网 最受欢迎的业务:搜索、社区、购物、手机电视等 网民分析中国无线互联网行业的发展现状性别年龄分布男性比例在下降18-24岁占56.1%,30岁以下占86%上网频率超过半数网民天天上网 每次时间多超过半小时 上网地点不固定无线互联网和PC互联网的区别空中网的行业观点无线互联网PC互联网用户基础超过6亿手机用户为基础 随时随地都有上网条件 年轻用户为主,是未来的希望超过2.5亿互联网用户 依靠台式机和笔记本上网 用户群已经成熟化发展阶段已经度过高峰进入平稳阶段 完全从PUSH类服务过渡到PULL 各项技术已经趋于成熟处于高速发展阶段 刚刚开始习惯使用PULL的方式 技术革新快,不断有创新无线门户和互联网门户的区别空中网的行业观点无线门户网站互联网门户网站使用方法任何时间和地点都会使用 被动接收和主动获取相结合望上网时间和地点相对固定 多为主动获取的方式提供内容大而全的内容提供方式 用户自我选择喜爱的内容 更强调信息的获取 强调视觉效果快餐式内容,海量结合精选 用户选择与个性化匹配相结合 更强调用户的参与互动 强调功能的实用性无线互联网使web1.0和web2.0完美融合空中网的行业观点手机是天然的浏览工具+通讯工具UGC工具+文字、图片 音频、视频短信、彩信 邮件、语音 网络消息文字、录音 照相、视频 定位只用一个终端,完成所有信息的输入和输出 只用一个终端,随时随地找到信息、找到人 无线互联网将成为全功能网络信息处理和交换平台阻碍手机上网发展的瓶颈空中网的行业观点91.4%用户选择包月 94%用户每月50元以内 网站月初流量高20%数据来自艾瑞报告2G vs 3G = Modem vs ADSL 2.75G为无线多媒体提供可能 3G的普及带来希望CPU速度 多媒体芯片 浏览器软件 存储量适合手机屏幕显示 适合手机阅读方式 满足手机用户需求 个性化的内容资费终端带宽内容空中网营销案例分析做最适合用户的产品细分=表现形式 + 获取方式 + 内容分层空中网营销案例分析2008年3月推出HTML版 WAP+HTML+客户端软件 完全根据用户手机特性打造 主动浏览方式 订阅类PUSH产品 智能个性化营销 2008年6月推出锋、主、语版 NBA、小说独立包装营销 地方新闻、地方天气 网摘+原创空中网营销案例分析NBA 体育营销空中网营销案例分析2007年9月 NBA与空中网战略合作 手机官网落户 视频直播+实时数据 与球员亲密接触NBA用户群分析 全国3亿NBA爱好者 以年轻用户为核心 打造篮球文化产品和营销 cn.nba.com 独立品牌营销 打造最权威最专业的NBA报道网站 资讯产品和社区的完美结合 以NBA为起点,打造一站式体育平台服务文化授权2007~2008赛季NBA手机官网数据 全赛季直播的场次:图文+视频共700余场 官网日PV:60,300,000 官网在线独立用户数值1,030,000NBA 广告形式: 图、文、视频、冠名等 NBA 广告主: 空中网营销案例分析NBA 体育营销粤靓女生空中网营销案例分析时间:2007年2月 地点:广东百所校园 第一次通过手机进行的选美活动 活动横跨3个月 2万人报名参加 100万人参与投票 总计票数超过2000万UGC和SNS完美结合的产品逻辑 真实身份朋友圈+虚拟身份社区交友 线上和线下相结合的互动模式 创建基于手机的个人家园专区粤靓女生—现场图空中网营销案例分析无线广告特点分析无线广告特点分析无线广告的市场规模无线广告:分众、定向、及时、互动 形式:WAP、SMS、MMS、流媒体等 2007年SMS广告占78.1%04年卖出行业内第一支无线广告(MMS) 无线WAP媒体保持销售额领先 广告主:IT、体育、汽车、快销、金融、网络无线广告特点分析互联网无线互联网互联网广告和无线互联网广告特点对比空中网Kong.net广告主无线广告特点分析谢谢2008-09手游:披荆斩棘一往无前空中网副总裁 吴琳光目录空中网和空中猛犸发展历程 无线互联网和无线游戏市场状况 我们对手机网游市场的观点 空中猛犸手机网游策略空中网和空中猛犸发展历程 成立2002年,空中网成立于北京,立志成为无线互联网的领军力量纳斯达克上市正式盈利2002年底,空中网正式盈利,在多个移动产品排名居首位2004年7月,空中网在美国纳斯达克挂牌上市无线互联网第一品牌KONG.NET2005年,KONG.NET和空中猛犸启动手机网游《天劫online》横扫市场风靡用户2008年,手机网游盈利美好的未来坚持无线互联网和无线网络游戏双方向发展的战略面向未来空中猛犸产品线 客户端网游:主要业务线,以天劫为代表的多款网游,形成产品矩阵,覆盖国内适合网络游戏的数百款机型,自身已经实现盈利 单机游戏:六年开发和营销应验,目前以引进为主,自主开发为辅,走精品发展路线空中网和空中猛犸发展历程空中网和空中猛犸发展历程200520032002空中网第一款wap版手机网络游戏《夺宝中华》正式运营推出国内第一款和电影合作的WAP手机网络游戏《英雄》收购天津猛犸,成为顶尖开发实力的手机网游戏研发公司推出空中网第一款Kjava手机网游《异三国online》同年在线人数突破2千人正式推出Kjava版手机网游《天劫online》同年在线人数突破万人同时成为中国第一大手机网游研发发行一体化公司5月《天劫online》首部资料片“众志成盟”上线,当月在线突破20000人,并实现业务线盈利伴随新的手游产品的推出,以及推广渠道的增加,空中网手游用户数这几年呈现高速发展态势空中网和空中猛犸发展历程目录空中网和空中猛犸发展历程 无线互联网和无线游戏市场状况 我们对手机网游市场的观点 空中猛犸手机网游策略BDA 2008年7月报告预测,无线互联网 将在2012年达到3亿用户手机上网的用户数同比去年同期上升了65%
资料内容预览
无线天地,大有作为
——无线互联网门户的发展In wireless area, Impossible is nothing!独家承办本届互联网大会无线官网空中网 副总裁 李旸LeeSum整理发布:分享是最大的快乐■ Kong.net发展快照
■ 中国无线互联网行业的发展现状
■ 空中网的行业观点
■ 空中网营销案例分析
■ 无线广告特点分析无线天地,大有作为无线互联网门户的发展Kong.net 发展快照Kong.net 发展快照
每天发布超过3万条新闻资讯

每天超过50万网友在Kong.net发表观点

2008年8月18日,超过100万网友同时为刘翔退赛感到惋惜

Kong.net日流量在奥运期间突破6亿大关数字手机、互联网、手机上网用户规模中国无线互联网行业的发展现状08年9月手机用户突破6亿
手机上网比例28.9%
08年上半年增长2265万根据BDA 2008年7月报告预测
2012年移动互联网用户将达到2.63亿日本移动互联网的发展中国无线互联网行业的发展现状07年底移动互联网用户8728万
从2005移动互联网超过PC互联网
1/3的日本人使用移动互联网
最受欢迎的业务:搜索、社区、购物、手机电视等
网民分析中国无线互联网行业的发展现状性别年龄分布男性比例在下降18-24岁占56.1%,30岁以下占86%上网频率超过半数网民天天上网
每次时间多超过半小时
上网地点不固定无线互联网和PC互联网的区别空中网的行业观点无线互联网PC互联网用户基础超过6亿手机用户为基础
随时随地都有上网条件
年轻用户为主,是未来的希望超过2.5亿互联网用户
依靠台式机和笔记本上网
用户群已经成熟化发展阶段已经度过高峰进入平稳阶段
完全从PUSH类服务过渡到PULL
各项技术已经趋于成熟处于高速发展阶段
刚刚开始习惯使用PULL的方式
技术革新快,不断有创新无线门户和互联网门户的区别空中网的行业观点无线门户网站互联网门户网站使用方法任何时间和地点都会使用
被动接收和主动获取相结合望上网时间和地点相对固定
多为主动获取的方式提供内容大而全的内容提供方式
用户自我选择喜爱的内容
更强调信息的获取
强调视觉效果快餐式内容,海量结合精选
用户选择与个性化匹配相结合
更强调用户的参与互动
强调功能的实用性无线互联网使web1.0和web2.0完美融合空中网的行业观点手机是天然的浏览工具+通讯工具UGC工具+文字、图片
音频、视频短信、彩信
邮件、语音
网络消息文字、录音
照相、视频
定位只用一个终端,完成所有信息的输入和输出
只用一个终端,随时随地找到信息、找到人
无线互联网将成为全功能网络信息处理和交换平台阻碍手机上网发展的瓶颈空中网的行业观点91.4%用户选择包月
94%用户每月50元以内
网站月初流量高20%数据来自艾瑞报告2G vs 3G = Modem vs ADSL
2.75G为无线多媒体提供可能
3G的普及带来希望CPU速度
多媒体芯片
浏览器软件
存储量适合手机屏幕显示
适合手机阅读方式
满足手机用户需求
个性化的内容资费终端带宽内容空中网营销案例分析做最适合用户的产品细分=表现形式 + 获取方式 + 内容分层空中网营销案例分析2008年3月推出HTML版
WAP+HTML+客户端软件
完全根据用户手机特性打造
主动浏览方式
订阅类PUSH产品
智能个性化营销
2008年6月推出锋、主、语版
NBA、小说独立包装营销
地方新闻、地方天气
网摘+原创空中网营销案例分析NBA 体育营销空中网营销案例分析2007年9月 NBA与空中网战略合作
手机官网落户
视频直播+实时数据
与球员亲密接触NBA用户群分析
全国3亿NBA爱好者
以年轻用户为核心
打造篮球文化产品和营销
cn.nba.com 独立品牌营销
打造最权威最专业的NBA报道网站
资讯产品和社区的完美结合
以NBA为起点,打造一站式体育平台服务文化授权2007~2008赛季NBA手机官网数据
全赛季直播的场次:图文+视频共700余场
官网日PV:60,300,000
官网在线独立用户数值1,030,000NBA 广告形式:
图、文、视频、冠名等
NBA 广告主:










空中网营销案例分析NBA 体育营销粤靓女生空中网营销案例分析时间:2007年2月 地点:广东百所校园
第一次通过手机进行的选美活动
活动横跨3个月
2万人报名参加
100万人参与投票
总计票数超过2000万UGC和SNS完美结合的产品逻辑
真实身份朋友圈+虚拟身份社区交友
线上和线下相结合的互动模式
创建基于手机的个人家园专区粤靓女生—现场图空中网营销案例分析无线广告特点分析无线广告特点分析无线广告的市场规模无线广告:分众、定向、及时、互动
形式:WAP、SMS、MMS、流媒体等
2007年SMS广告占78.1%04年卖出行业内第一支无线广告(MMS)
无线WAP媒体保持销售额领先
广告主:IT、体育、汽车、快销、金融、网络无线广告特点分析互联网无线互联网互联网广告和无线互联网广告特点对比空中网Kong.net广告主无线广告特点分析谢谢2008-09手游:披荆斩棘一往无前空中网副总裁 吴琳光目录空中网和空中猛犸发展历程
无线互联网和无线游戏市场状况
我们对手机网游市场的观点
空中猛犸手机网游策略空中网和空中猛犸发展历程 成立2002年,空中网成立于北京,立志成为无线互联网的领军力量纳斯达克上市正式盈利2002年底,空中网正式盈利,在多个移动产品排名居首位2004年7月,空中网在美国纳斯达克挂牌上市无线互联网第一品牌KONG.NET2005年,KONG.NET和空中猛犸启动手机网游《天劫online》横扫市场风靡用户2008年,手机网游盈利美好的未来坚持无线互联网和无线网络游戏双方向发展的战略面向未来空中猛犸产品线 客户端网游:主要业务线,以天劫为代表的多款网游,形成产品矩阵,覆盖国内适合网络游戏的数百款机型,自身已经实现盈利




单机游戏:六年开发和营销应验,目前以引进为主,自主开发为辅,走精品发展路线空中网和空中猛犸发展历程空中网和空中猛犸发展历程200520032002空中网第一款wap版手机网络游戏《夺宝中华》正式运营推出国内第一款和电影合作的WAP手机网络游戏《英雄》收购天津猛犸,成为顶尖开发实力的手机网游戏研发公司推出空中网第一款Kjava手机网游《异三国online》同年在线人数突破2千人正式推出Kjava版手机网游《天劫online》同年在线人数突破万人同时成为中国第一大手机网游研发发行一体化公司5月《天劫online》首部资料片“众志成盟”上线,当月在线突破20000人,并实现业务线盈利伴随新的手游产品的推出,以及推广渠道的增加,空中网手游用户数这几年呈现高速发展态势空中网和空中猛犸发展历程目录空中网和空中猛犸发展历程
无线互联网和无线游戏市场状况
我们对手机网游市场的观点
空中猛犸手机网游策略BDA 2008年7月报告预测,无线互联网
将在2012年达到3亿用户手机上网的用户数同比去年同期上升了65%!
在即将到来的3G时代,增长速度仍将翻倍的增长无线互联网的规模和增长情况JAVA/BREW游戏市场规模预测从图中可看出, 2009年开始, 三大3G网络的推广使手机数字娱乐人群逐步扩大,我们将迎来一个高速发展阶段,收入平均年增长率将达到30%以上手机游戏市场环境:国外 VS 中国BDA 2008年7月报告 世界各大电信运营商增值业务RPU对比比较这三年数据从数据中可以看出:
日韩市场手机游戏收入占增值收入近10%,而国内不到1%中日韩手机游戏所占增值业务比例另一方面:国内新终端对Java的支持率始终不高也影响了手游的发展目录空中网和空中猛犸发展历程
无线互联网和无线游戏市场状况
我们对手机网游市场的观点
空中猛犸手机网游策略选择手机网游的理由PC网游的成功随身、便捷、互动手机用户群体手机网游国情文化背景手机网游和PC网游的不同之处游戏终端计费模式用户行为产品策划营销渠道手机网游和其他无线产品不同之处资费91.4%用户选择包月
94%用户每月50元以内
月底流量突降15%,20号现象带宽2G vs 3G = Modem vs ADSL
带宽越宽、内容越丰富
3G的普及带来希望终端CPU速度
图像处理芯片
应用平台
存储量制约手机网游市场发展的瓶颈目录空中网和空中猛犸发展历程
无线互联网和无线游戏市场状况
我们对手机网游市场的观点
空中猛犸手机网游策略用户特性手游用户分析
用户构成








生命周期和流失率
用户生命周期约4~5月,流失率27.3%,其中生命周期有争议


消费能力和RPU
用户ARPU从每月18.46通过持续运营上升到42.33元,还有上升空间
渠道为王、运营为本、数据至上、细分市场 自主开发自主运营确保核心竞争力弥补产品线自主开发为主,代理运营为辅,努力开拓多种渠道基本策略产品选型矩阵淡化公司品牌,强化游戏品牌
贴近最终用户、降低进入门槛、提高投产比网游产品矩阵未来将建造更加完善的产品矩阵更加丰富的机型支持,高端机型将被充分利用其特点不断完善的游戏产品线打造出适合更广泛人群使用的游戏产品展望未来。。。终端和无线带宽的提升将为手游产业快速发展提供的强大动力和支撑谢谢
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